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Thema: Problemkind UW Sa 29 Okt 2011 - 22:11
Wie versprochen, erstmal eine kurze Diskussionsrunde zur UW mit einem Grundvorschlag, der auch mit Helden spielbar ist.
Da viele nicht wissen, worauf sie sich hier eigentlich einlassen, möchte ich ein paar kurze Worte zu einigen Knackpunkten in der UW verlieren.
1. Knackpunkt: Aatxe Ekelhafte Krieger, Lvl 32 (!), die einem Stoffi locker 300er Kellen um die Ohren hauen. Zu finden nur am Anfang und während einer Quest, wo unbesiegbare Versionen herumstreunen.
2. Knackpunkt: Dhuumis Ob man es glaubt oder nicht, diese Viecher sind oft äußerst lästig. Mit ihrem Massenzauber, welcher nicht durch irgendwelche Fähigkeiten minimiert werden kann, kann in größeren Gegneransammlungen äußerst lebensbedrohlich werden. Sie sind Untote, d.h., anfällig für Heiligen-/Sakral- Schaden.
3. Knackpunkt: Die Quest "Ungebetene Gäste" Es geht darum, 6 Seelenbewahrer (kleine süße Necros, welche nichts verkraften) auszuschalten, die sich im Anfangsbereich, dem Labyrinth, verteilen, sobald die Quest gestartet wird. Unbesiegbare Aatxe - welche erst sterben, wenn ihr zugehöriger Seelenbewahrer tot ist - und ein paar Dryder versuchen uns es schwer zu machen, jene süßen kleinen Necros kaputtzuschlagen.
4. Knackpunkt: Die Quests "4 Reiter", "Eingesperrte Geister", "Grenths Diener" Die Quests in der Knochengrube, den Chaosfeldern und in der Eiswüste haben es äußerst in sich. Bei "4 Reiter" besteht die Schwierigkeit, dass die Gegner aus 2 unterschiedlichen Richtungen angreifen, ergo das Team so gestaffelt werden muss, dass eine Seite getankt wird. Bei "Grenths Diener" werden mobile Tötungsmaschinen gebraucht um eventuell ausbrechende Gegner daran zu hindern, questrelevante NPC in Stücke zu hauen. In "Eingesperrte Geister" müssen letztendlich 5 NPC's eskortiert werden. Und in allen 3 Questen gibt es viele Gegner, welche oft sehr verteilt stehen.
Was braucht man also? Es geht weniger um Massenschaden, wie z.B. im TdP, als viel mehr darum, einzelne Gegner rasch auszuschalten. An manchen Stellen ist jedoch etwas Massenschaden recht praktisch, deswegen bietet sich ein MoP mit 2 Nahkämpfern an. Desweiteren ist es sinnvoll, jemanden dabei zu haben, der eine Weile gegen die eine Seite der Quest "4 Reiter" alleine ankommt. Es sollte viel auf Verzauberungen gesetzt werden, nur die schwächsten Gegner können diese entfernen, und weniger auf Hexes. Gefährliche Zustände gibt es kaum, insbesondere keine Blindheit. Zu dem gibt es wenige Hexes, nur die wenigen, die es gibt, sind äußerst lästig, z.B. Migräne.
Ein Grundvorschlag von mir folgt in Kürze.
Dirk Sonnenlicht
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Thema: Re: Problemkind UW So 30 Okt 2011 - 11:25
1. Aatxe Blindheit wirkt Wunder. Ein Gegner, der zu 90 % nicht trifft, ist keiner mehr. Ein Messi mit Unbeholfenheit sollte immer dabei sein.
2. Dhuumis Schmerztauscher
3. Ungebetene Gäste Vorhut Assa. Je mehr den dabei haben, desto besser. Geht nichts über eine Horde Einweg-Kamikazes, die die Seelenbewahrer ruckzuck ausschalten.
4. die Problemquests eingesperrte Geister und Grenths Diener sind eigentlich kein Problem, wenn man Conset und hohen Schaden mitbringt. Außerdem verteilen um nicht gesammelt die AoE abzubekommen. Wann immer ich UW gemacht habe, waren die NPC nie in Gefahr, höchstens wurde meine Gruppe gewiped 4 Reiter, äh ja. Läuft am besten, wenn man das Kunststück schafft, so nah beim Schnitter zu bleiben, dass sich die beiden Teilgruppen noch gegenseitig heilen/protten können, aber der Schnitter trotzdem kein aggro abbekommt.
Grundsätzlich tendiere ich in solo Runs dazu, die UW erst vollständig zu clearen, bevor ich Grenths Monumente annehme, auch wenns dadurch länger dauert. Kaum etwas ist ärgerlicher der Tod des Schnitters der Laichtümpel, weil man versehentlich zuerst die falschen 3 Dryder um das Monument herum umhaut.
Chaos-/Sunsway geht zumindest in HM definitiv nicht. Ohne klaren Plan und funktionierende Absprache geht es nicht.
In NM ist ein fullrun auf jeden Fall auch mit Helden zu machen, Dhuum habe ich solo allerdings nie klein gekriegt.
Chris Sternschnuppe
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Thema: Re: Problemkind UW So 30 Okt 2011 - 12:55
Zitat :
1. Knackpunkt: Aatxe
Die sind wohl das geringste Problem. Bodyblocken und genug abstand zur Gruppe halten. Schutzgeist ist hier ein Muss.
Zitat :
2. Knackpunkt: Dhuumis
Schmerztauscher
Zitat :
3. Knackpunkt: Die Quest "Ungebetene Gäste"
Die Quest hasse ich wohl am meisten in der UW. Die Dryder können teilweise von einem Messi in Schach gehalten werden, die Dhuumis sollte man definitiv vorher töten.
Zitat :
4. Knackpunkt: Die Quests "4 Reiter", "Eingesperrte Geister", "Grenths Diener"
Bei den 4 Reitern ist es noch möglich die Gegner einigermaßen zu ballen für MoP indem man sich an die Ecken der 2 Eingänge stellt. Vorraussetzung ist auch wieder das die Gruppe genug Abstand hat.
Das geht in der Eiswüste leider nicht mehr da man die Gegner sehr schnell töten sollte. Widerhaken, Technobabbel und Vorhut Assas helfen hier ungemein. Ein ST Prot der hinter der Gruppe seine Geister abstellt sollte ungemein helfen.
"Eingesperrte Geister" ist bei weitem nicht so schwer wie die Eiswüste oder Chaosebene solang nicht alle in den AoE's kuscheln wollen
Die Grundidee mit dem Manlyspike ist hier denk ich nicht verkehrt, insofern es möglich ist das ein Krieger die Gegner antanken / Bodyblocken kann. Beide Melees sollten definitiv IAU haben um nicht permanent geknockt zu werden (Schmettis, Schwärzen, Dryder und Traps) Zusätzlich würde ich noch einen ST Prot mitnehmen, den kann auch ein Hero spielen.
Gast Gast
Thema: Re: Problemkind UW So 30 Okt 2011 - 13:23
Den Tank könnte auch ein ele mit folgendem Build übernehmen
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Thema: Re: Problemkind UW So 30 Okt 2011 - 13:39
Sieht interessant aus Audi, so hab ich das noch nicht gesehen. Meine Idee ging eher in die Richtung, den Tank über die Supps zu spielen. Um 4 verkrümelt sich mein Besuch, dann kommen meine Vorschläge.
Chris Sternschnuppe
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Thema: Re: Problemkind UW So 30 Okt 2011 - 16:09
Audi schrieb:
Den Tank könnte auch ein ele mit folgendem Build übernehmen
Mein Vorschlag. Der Krieger sollte etwas tanky ausgelegt werden, evtl statt seinem "Bei Urals Hammer!" ein "Ich bin unaufhaltbar!" hinein. Die Assel ist nur ein Vorschlag. Ein Derwisch oder ein weiterer Dmg-Krieger tuts hier genauso, hauptsache schnell viel Nahkampfschaden. Ich habe beim MoP bewusst auf Versprechen des Assassinen verzichtet, da dies oft Komplikationen mit sich bringt, vor allem gegen die lustigen Messis in den Planes. Der SoS sollte klar sein. Der freie Spieler sollte in irgendeiner Form Schaden machen. Ein Quickshot-Waldi, ein Speer-Para, ein DwG-Nuker oder ein weiterer Melee wäre denkbar. Desweiteren könnte der freie Slot und der Panic-Messi als Held gespielt werden, wobei ich den Panic-Messi dann zum reinen Interrupter mit Übernatürliche Labilität oder ähnlichen umbauen würde, das können nämlich die Helden ziemlich gut. Sollte jemand Derwisch spielen, sollte er beachten wie er sein Build baut. Balthasars Avatar ist gut und schön, aber die Angriffe verursachen keinen physischen Schaden mehr und somit wird Zeichen des Schmerzes nicht ausgelöst.
Zum Thema Ele und Monk gibt es vllt ein wenig Erklärungsbedarf: Der Monk schmeisst Gesegnete Aura auf sich und Stärke und Ehre auf die Melees. Außerdem bondet er die oberen 6 Leute mit Lebensbindung. Der ER bondet nun den Monk mit Lebensbindung und sich selbst und ihn mit Band des Schutzes. Nun spammt der Monk mithilfe der Glyphe Lebenssaat auf den ER. Das Ergebnis ist verblüffend. Die Gruppe wird permanent geheilt, auch wenn die beiden gar nicht in Zauberreichweite sind, das entlastet unglaublich bei Quests, vor allem bei 4h. Gegebenenfalls sollten die Melees, insbesondere der Tank, vom ER ebenfalls mit Band des Schutzes belegt werden (bei Aatxen und den schwierigen Quests ist es von Vorteil). Der ER hält seine eigene Energie mit Brennende Eile oben und heilt notfalls den Monk bzw. ein anderes Gruppenmitglied.
Freie Slots sollten evtl mit Hex-Entferner gefüllt werden. Diese nerven vor allem in den Chaosfeldern und im Laichtümpel (diverses Antimelee, Migräne etc).
Desweiteren sollte auf die Sterbende Nachtmahre und die stationären angeketteten Seelen geachtet werden. Der Messi interruptet sie und die Melees hauen sie schnell kaputt, so ein Ench-Remove kann nervig werden.
Einzig die Dhuumis sind nun noch problematisch, da ihr Schaden nicht reduziert werden kann. Deswegen MÜSSEN sie immer zuerst sterben, egal was da noch so rumläuft.
Letztendlich ist hier sehr vieles variabel, fest sein sollte jedoch: 2-4 Leute mit physischen Schaden, davon einer tanky Jmd (vorzugsweise Ritu) mit Waffe des großen Zwergs Seed-Monk + ER
Es gibt noch eine zweite Überlegung: Man verzichtet auf den MoP und gibt dem Monk Einblick des Richters mit. Dadurch verursachen die Melees Sakral-Schaden. Das bietet den Vorteil, dass die Dhuumis schneller sterben und der Rüstungsbonus (+ 20 gg. körperlichen Schaden) der Aatxen umgangen wird. Dadurch fällt jedoch die Funktion von Zeichen des Schmerzes weg, da dieses nur bei physischen Schaden triggert und Sakral-Schaden nunmal kein physischer ist.