Hybrid Mönch (Heilung & Schutz)Hierbei handelt es sich um mein Standard-PvE-Build, mit welche flexibel auf jegliche Arten von Bedrohung reagiert werden kann. So sind sowohl Schutzfertigkeiten gegen Zauber und Angriffe, sowie lebenserneuernde Skills vorhanden.
Vorlagencode: OwATAzG/SSjoeYjQgYTb67FEAA
[build prof=Monk/ DivineFavor=9 HealingPrayers=3 ProtectionPrayers=12][Word of Healing][Protective Spirit][Dwayna's Kiss][Guardian][Dismiss Condition][Cure Hex][Selfless Spirit (Kurzick)][No Skill][/build]
Anwendung der FertigkeitenWort der Heilung: Der Kernskill des Builds. Mir gefiel immer der hohe Heilungswert, sowie die nahezu durchgehende Verfügbarkeit. Als primärer Heilungsskill sollte er in den meisten Situationen ausreichen um die Gruppe bei Laune zu halten, zumal er in kritischen Situationen (Leben <50%) den Lebensbalken des Ziels schnell wieder den grünen Bereich bringt.
Dwaynas Kuss: Als sekundärer Heilskill kommt der Kuss bei härterer Bedrängnis - bei der selbst die dreisekündige Recharge von WdH zu hoch erscheint - oder bei Ausfall des Elites(bspw. durch Ablenkung) zum Einsatz. Seine wahre Stärke entfaltet Dwaynas Kuss aber erst bei verzauberten/verhexten Zielen, da bereits bei zwei Verzauberungen der Geküsste um mehr als die Standardheilleistung von WdH geheilt wird. Mitstreiter, bei denen ihr wisst, dass sie unter der Auswirkung mehrere Verzauberungen bzw. Verhexungen stehen, sollen also primär mittels des Kusses geheilt werden.
Schutzgeist: Vor allem im HM kann Euch ein Schutzgeist helfen, Unmengen an Energie zu sparen, da er den Schaden begrenzt, den harte Gegner austeilen. Die Verzauberung solltebevorzugt auf Caster angewendet werden, welche einzelne, jedoch hohe Schadensmengen erleiden (beispielsweise durch Kriegerbosse o.ä.). Passt jedoch auf: Die kurze Recastzeit verleitet sehr zum Spammen, was sich bei den hohen Energiekosten schnell mit einem leeren Manabalken bemerkbar macht.
Alternative: Schild der Absorption: Wie der Schutzgeist kann Euch auch ein Schild der Absorption gewaltig entlasten. Während Schutzgeist jedoch bei einzelnen, hohen Schadensbeträgen zum Einsatz kommt, begrenzt bzw. neutralisiert das Schild niedrigere Schadensbeträge (beispielsweise Pfeile).
Wächter: Die zweite Schutzfertigkeit in der Leiste hilft Euch dabei, von Kriegern und dergleichen belagerte Gruppenmitglieder zu schützen. Hierbei ist es sehr wichtig, einen Blick auf das Spielgeschehen zu werfen, da der Zauber unnötig ist, wenn er auf die Opfer von Eles und co angewandt wird.
Zustand aufheben: Der Standard-Skill zum Entfernen von Zuständen. Er sollte vorrangig auf Gruppenmitglieder angewandt werden, die unter einschränkenden Zuständen leiden. Dies sind bei Castern Benommenheit und bei Kämpfern Blindheit und Verkrüppelung. Den Chat im Auge zu behalten kann sich als Vorteil erweisen, wenn Mitglieder Blindheit und Benommenheit ansagen.
Kleine Hinweise am Rande: Der Zustand Krankheit kann bei einer "Gruppenepidemie" meist ignoriert werden, da sich dieser nach dem Entfernen wieder neu in der Gruppe verteilt. Zustand aufheben kann bei Ausfall der zwei Heilskills auch eine gewisse Heilleistung erbringen, jedoch muss das Ziel einer Verzauberung unterliegen.
Verhexung heilen: Das Verhexungs-Pendant zu Zustand aufheben. Wie bei dieser Fertigkeit sollte auch hier das Augenmerk vorwiegend auf Verhexungen gelegt werden, die die Funktion eines Teammitgliedes als Ganzes beeinflussen, wie etwa Rückschlag, Empathie und Heimtückischer Parasit. Ebenso sollte auch die Heilleistung dieser Fertigkeit nicht unterschätzt werden.
Selbstloser Geist: Als Eure Energieversicherung kann Euch das nette Gespenst helfen, einen längeren Kampf durchzustehen. Man kann diese Verzauberung entweder vor dem Kampf(-> schneller wieder verfügbar) oder in energielastigen Kampfsituationen (wirkt dann, wenn man es benötigt) auftragen. Es sollte jedoch in beiden Fällen beachtet werden, dass auch dieser Skill Euch keine unbezwingbare Energieleiste beschert, er ermöglicht Euch also kein unnötiges Spammen von Fertigkeiten.
Unterstützungsskill: Die freie Fläche kann nach Belieben bzw. der zu erwartenden Kampfsituationen besetzt werden. Richtlinie hierfür wären beispielsweise auftretende Gegner (mehr Schaden durch Zauber oder Kämpfer?) oder Umgebungseffekte (erleidet die gesamte Gruppe kontinuierlich Schaden?).
Kandidaten für den heiß begehrten Fertigkeitenslot sind zum Beispiel:
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Hochnäsigkeit: Dient als Energiemanagement und lädt (mit Glück) manchmal Eure gesamten Fertigkeiten wieder auf (ausser dem Rezzsiegel^^)
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Lebenssaat: Eine sehr beliebte und nützliche Fertigkeit, die die Lebensbalken der ganzen Gruppe in luftige Höhen treiben
kann. Hierbei ist es besonders wichtig, dass Ihr als Ziel ein Gruppenmitglied auswählt, das kontinuierlich Schaden erleidet.
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Himmlische Wonne bzw. Gruppe heilen: Gruppenheilung beweist sich besonders in Situationen mit AoE-Schaden und Umgebungseffekten als nützlich. Jedoch sollte bei beiden Varianten auf den jeweiligen Nachteil geachtet werden. (Recast bzw. horrende Energiekosten)
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Wiederbelebungsfertigkeit: Ich nehme als Mönch ungern ein Rezz mit, da die Wiederbelebung während des Kampfes den Tod anderer Mitstreiter zur Folge hätte und der freie Fertigkeitenslot eine Fertigkeit enthalten könnte/sollte, die den Tod des Opfers eventuell verhindert hätte.
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Ebon-Kampfstandarten: Diese Standortszauber können der Gruppe enorme Vorteile bieten, je nach Einsatz also mehr Schaden, hoher Rüstungsbonus (besonders gegen Charr) oder eine kürzere Fertigkeitenwiederaufladung. Achtet darauf, dass ihr diese Zauber nicht abseits der Gruppe aktiviert, wo niemand davon profitiert.
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Ebon-Vorhut-Assassine oder "Erledigt Ihn!" Auch als Mönch kann es ab und an ganz lustig sein, ein bisschen Schaden auszuteilen
Achtet aber darauf, dass Euer Auftrag, die Gruppe am Leben zu erhalten, wichtiger ist! Solche "Funskills" sollten also nur bei leichteren Unternehmungen in Betracht gezogen werden.
Weitere Fertigkeiten, welche wohl einfach Geschmackssache sind:
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Geisterbindung: Eine Alternative zu Schutzgeist, jedoch bevorzuge ich SG, weil dieser vor allem bei Bossen von Vorteil ist, welche 200+ Schaden machen
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Geduldiger Geist An sich eine gute Heilfertigkeit, der einzige Nachteil ist die Verzögerung von zwei Sekunden, in der das Ziel schon tot sein könnte. Ich komm einfach nicht damit klar
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Aegis: Kann auch statt Wächter mitgenommen werden. Der Vorteil liegt ganz klar in der Reichweite auf die ganze Gruppe, mich schreckt nur die Wirkzeit (ich mag als Mönch keine Zweisekünder^^) und die Wiederaufladezeit ab.