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 Anti-Melee Mesmer II (RA)

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Franzl
gewaltiges Inferno
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BeitragThema: Anti-Melee Mesmer II (RA)   Anti-Melee Mesmer II (RA) Icon_minitimeMi 4 Mai 2011 - 0:48


[build prof=Mesmer/Necromancer FastCasting=11 InspirationMagic=12 Curses=6][Foul Feast][Plague Sending][Signet of Midnight][Ether Phantom][Ether Lord][Mantra of Inscriptions][Drain Enchantment][Resurrection Signet][/build]

Chris hat es schon angemerkt. Das Siegel der Mitternacht kann Melees ebenso gut zur Weißglut bringen^^

Deshalb hier mal ein Build mit dieser Elitefertigkeit. Es ist allerdings kein typischer Mesmer, sondern übernimmt auch ein wenig die Rolle eines Nekros.

Durch "Widerliches Gelage" hält man die komplette eigene Gruppe von Zuständen frei, dass wir Seelensammlung nicht skillen können, spielt keine Rolle. Hauptzweck ist eben alle Zustände von Verbündeten zu nehmen. Wichtig ist vorallem Schwäche und Blindheit von eigenen Melees, Benommenheit vom Monk und allgemein Tiefe Wunde zu nehmen. Sollte man allerdings selbst unter großem Druck stehen, wäre eine Tiefe Wunde oder Benommenheit von einem Verbündeten weniger ratsam.

Um diese aber auch gleich wieder los zu werden, gibt es "Pest aussenden".
Hier sollte man natürlich darauf achten, welche Zustände man auf sich hat:
Blindheit, Schwäche auf Melees, Benommenheit (falls sie noch länger anhalten sollte auf Caster) und Tiefe Wunde auf Gegner die Im Fokus stehen.
Bedenkt aber auch die 10%, die ihr von eurem eigenen Leben dafür abziehen müsst. Manchmal kann dies euren Tod nachvollziehen.

Kommen wir nun endlich zum "Siegel der Mitternacht". Durch dieses werden Melees nutzlos. Das andere Team müsste selbst auch einen Nekro bzw. Mesmer mit Widerliches Gelage im Team haben, sonst ist der gegnerische Melee auf Dauer blind und auch, wenn eine solche Klasse vorhanden wäre, der Melee wird ständig unter neuer Blindheit leiden.
Dieser Elite lässt sich gut mit "Pest aussenden" kombinieren, da dadurch gleich ein zweiter Gegner geblendet werden kann (Abwägen ob in der Situation sinnvoll!).

Durch das "Mantra der Inschriften" wird die Wiederaufladezeit des Siegels noch einmal beträchtlich verkürzt.

Eine andere Geschichte sind die beiden Fertigkeiten "Äther-Phantom" und "Herr über den Äther". Mit diesen Skills habe ich das Build in meiner Datenbank gefunden. Dennoch bin ich skeptisch.
Gedacht ist wohl eine möglichst hohe Energiedegeneration beim Gegner hervorzurufen (-4). Da man selbst eine +3 Energieregeneration erhählt und alle übrigen Skills kaum Mana schlucken, ist der negative Effekt von "Herr über den Äther", vernachlässigbar.
Hier heißt es wohl, ausprobieren. Die Idee ist ja nicht schlecht!
Dennoch sind beide Fertigkeiten austauschbar. "Kraftentzug" würde sich auf jeden Fall anbieten.

"Verzauberung entziehen" ist wieder als Enchremove (Veil!) und Leben und Energie mit dabei!
Alternativ gäbe es aber auch "Verzauberung entreißen" (Nekro).

Fragen und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht!
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